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前 言
第1章 引入J2ME平台
1.1 J2ME和WAP
1.2 J2ME的体系结构
1.2.1 配置概述
1.2.2 简表概述
1.2.3 J2ME的目标设备
1.3 开发J2ME程序注意事项介绍
1.3.1 设计开发小型设备应用程序要注意的事项
1.3.2 设计开发移动设备应用程序的注意事项
1.3.3 性能注意事项
1.3.4 编译注意事项
1.3.5 打包和部署注意事项
1.4 无线编程的新趋势
1.4.1 J2ME使能设备
1.4.2 J2ME使能设备的优点
1.4.3 服务器应用和应用门户
1.4.4 J2ME与其他Java技术的汇集
1.4.5 Java卡和J2ME灵巧卡的演化
1.4.6 J2ME在GADGET编程中的作用
1.4.7 用J2ME的娱乐软件编程
1.4.8 J2ME与多媒体的汇集
1.5 J2ME配置
1.5.1 连接限制设备配置(CLDC)
1.5.2 CLDC要求
1.5.3 CLDC与CDC的比较
1.6 J2ME简表
1.6.1 KJava简表
1.6.2 MIDP简表
1.6.3 MIDP取代KJava
1.7 J2ME无线工具箱
1.7.1 J2ME无线工具箱的结构
第2章 J2ME中的开发与测试环境
2.1 安装和配置准备
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2.1.1 Eclipse及EclipseMe插件的安装
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2.1.2 配置EclipseME插件
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2.2 开发J2ME应用程序
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2.2.1 创建J2ME项目
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2.2.2 开发J2ME项目
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2.3 J2ME的测试环境
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2.3.1 KToolbar介绍
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2.3.2 运行J2ME应用程序
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第3章 MIDlet介绍
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3.1 MIDlet的生命周期
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3.2 用命令行环境开发MIDlet实例
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3.2.1 问题描述
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3.2.2 问题分析
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3.2.3 编码MIDlet
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3.2.4 编译MIDlet
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3.2.5 预检验MIDlet
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3.2.6 打包MIDlet
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3.2.7 测试MIDlet
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3.3 用KTOOLBAR开发MIDlet实例
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3.3.1 问题描述
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3.3.2 问题分析
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3.3.3 编码MIDlet
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3.3.4 执行MIDlet
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3.3.5 验证输出
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3.4 MIDlet与XML
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3.4.1 J2ME中XML
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3.4.2 基于树的XML分析程序连接MIDlet到XML文件的例子
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第4章 MIDlet中的GUI开发
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4.1 MIDP图形坐标系统
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4.1.1 MIDlet GUI编程中图形类
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4.1.2 使用Graphics类
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4.2 部署不同的MIDP GUI API(1)
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4.2.1 问题描述
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4.2.2 识别应用的要求
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4.3 MIDP GUI编程中的GUI组件(2)
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4.3.1 Screen类的组件
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4.3.2 Item类的组件
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4.4 编写创建应用的代码(3)
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4.4.1 代码的编写
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4.4.2 执行程序
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4.4.3 验证输出
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第5章 Servlets与MIDlet
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5.1 用于MIDlet-Servlets内部通信的类和接口
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5.1.1 用于MIDlet-Servlets内部通信的类
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5.1.2 HttpConnection接口
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5.2 实现MIDlets和Servlets之间的通信
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5.2.1 问题描述
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5.2.2 问题分析
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5.2.3 识别编码MIDle要用到的包、类、和接口
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5.2.4 编写处理数据库的Servlet的代码
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5.2.5 编译部署servlet
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5.2.6 编写创建类将使MIDlet建立与HTTP的连接
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5.2.7 编写创建将连接到servlet的MIDlet的代码
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第6章 RMS
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6.1 javax.microedition.rms包
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6.1.1 RMS包中RecordStore类
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6.1.2 RMS包中接口
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6.1.3 RMS包中异常类
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6.2 部署RMS API编写MIDLET应用代码
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6.2.1 问题描述
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6.2.2 创建输出的格式
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6.2.3 识别应用中使用的方法
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6.2.4 编码实现RMS应用的程序
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6.2.5 执行程序
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6.2.6 验证输出
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第7章 MIDP 2.0的Game类详细介绍
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7.1 GameCanvas类
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7.2 GameCanvas基础实例
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7.3 Sprite类
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7.3.1 Sprite的定义
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7.3.2 Sprite类构造函数
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7.3.3 8 bit、16 bit还是32 bit
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7.3.4 精灵碰撞
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7.3.5 精灵显示
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7.3.6 显示精灵序列
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7.3.7 精灵透视
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7.3.8 精灵变换
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7.3.9 精灵优化
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7.3.10 Sprite类实例
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7.3.11 扩充Sprite类
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7.3.12 建立自己的Sprite类
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7.3.13 Sprite百草园
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7.4 LayerManager类
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7.4.1 什么是LayerManager
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7.4.2 如何使用LayerManager
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7.4.3 setViewWindow(int x,int y,int width,int height)
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7.4.4 LayerManager类实例
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7.4.5 LayerManager类和滚动背景
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7.5 TiledLayer类
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7.5.1 什么是TiledLayer类
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7.5.2 TiledLayer类的构造函数
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7.5.3 TiledLayer处理
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7.5.4 TiledLayer显示
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7.5.5 检索当前TiledLayer类的设置
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7.5.6 动态的单元格
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7.5.7 没有动态贴砖的TiledLayer类实例
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7.5.8 包含动态贴砖的TiledLayer类实例
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第8章 J2ME游戏开发
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8.1 与传统游戏的差别
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8.1.1 开发工具
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8.1.2 3D
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8.1.3 多人游戏
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8.1.4 运行移动游戏的设备
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8.2 开始开发
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8.2.1 游戏的种类和流派
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8.2.2 学习游戏创意
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8.2.3 竞争
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8.3 推向市场
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8.3.1 直接出售
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8.3.2 加入集团(Aggregator)
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8.3.3 游戏发行商
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8.3.4 运营商
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8.3.5 制造商
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8.3.6 无线产品代理商
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8.4 移动游戏的限制
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8.4.1 内存的分类
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8.4.2 存储空间的碎片
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8.4.3 显示大小和分辨率
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8.4.4 手机界面
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8.4.5 缺少类文件
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8.4.6 开发者和使用者眼中的性能
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8.4.7 先编码,然后考虑性能的提高
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8.4.8 减少面向对象的代码
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8.4.9 减少第三方库的使用
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8.4.10 最少的通信
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8.4.11 组合图像
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8.4.12 垃圾回收
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8.4.13 短小的名称及混淆机制
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8.4.14 编码技巧
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8.4.15 好的编码习惯
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8.5 编码之前
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8.5.1 游戏策划
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8.5.2 复用性和组件开发
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8.5.3 用户调查和目标用户
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8.5.4 游戏种类
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8.5.5 长期的计划
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8.5.6 技术
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8.5.7 游戏性
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8.5.8 真实性
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8.5.9 创意
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8.5.10 模仿
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8.5.11 设计模式
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8.6 开发过程控制
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8.6.1 开发模型
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8.6.2 编译过程
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8.6.3 源代码控制
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第9章 任天堂Battle City游戏的设计与实现
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9.1 任天堂(Nintendo)的8位FC机器和Battle City背景介绍
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9.2 开发环境及相关技术的介绍
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9.2.1 开发环境
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9.2.2 关于JBuilder 9
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9.2.3 关于Wireless Tool Kit
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9.2.4 Java Appication Manager
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9.3 程序结构、思想和相关技术
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9.3.1 本程序需解决的有关技术问题
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9.3.2 程序流程
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9.4 绘图与MIDP2.0新增的GameCanvas包
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9.4.1 提供低级绘制的Canvas类
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9.4.2 Graphics类
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9.4.3 PNG格式
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9.4.4 Game包中的新功能
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9.4.5 有关绘图的一些技术
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9.4.6 坦克的控制和敌方的智能运行
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9.4.7 子弹的运行和控制
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9.4.8 RMS数据库系统
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9.4.9 内存使用的最佳化
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9.4.10 混淆器(Obfuscator)的使用
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9.4.11 模拟器的相关调试
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9.5 程序分析和具体实现
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9.5.1 游戏进入前的选择
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9.5.2 主游戏逻辑及其涉及到的若干类
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9.5.3 坦克的共同行为
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9.5.4 玩家坦克的功能属性
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9.5.5 敌人坦克的功能属性
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9.5.6 子弹的运行和控制
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9.5.7 记分系统
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9.6 总结
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第10章 J2ME项目应用手机游戏开发
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10.1 手机游戏的特征
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10.2 游戏背景介绍及开发环境
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10.2.1 游戏背景介绍
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10.2.2 开发环境
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10.3 程序结构、思想和相关技术
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10.3.1 程序流程
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10.3.2 Canvas类
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10.3.3 Graphics类
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10.3.4 MIDP1.0技术下的绘制背景技术
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10.3.5 MIDP2.0新增的GameCanvas包
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10.3.6 PNG图片格式
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10.3.7 玩家飞机的控制方式和敌人方的智能运行
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10.3.8 子弹的运行和控制
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10.3.9 内存的优化
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10.3.10 内存检测器
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10.3.11 混淆器
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10.4 程序分析和具体实现
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10.4.1 mybullets类
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10.4.2 游戏逻辑及gameScreen类
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10.4.3 游戏中的奖励及相关飞机的行为
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10.4.4 普通敌人相关属性
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10.4.5 白云的实现原理
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10.4.6 BOSS及相关属性
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10.5 测试
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10.5.1 发现的BUG及解决情况
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10.5.2 未完善的功能
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10.6 小结
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10.7 源代码
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10.8 操作说明
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第11章 综合实例开发:Eliminator
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11.1 游戏简述
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11.2 游戏启动画面
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11.3 游戏主菜单
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11.3.1 主菜单外观
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11.3.2 基本主菜单
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11.3.3 包含子菜单的主菜单
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11.3.4 菜单设计的建议和提高
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11.4 异常处理
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11.5 设置和高分记录
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11.5.1 RMS数据结构
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11.5.2 设置Settings和高分记录High Score设计
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11.5.3 源代码
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11.6 地形(卷动背景)
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11.6.1 游戏场景
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11.6.2 一个简单Terrain(地形)
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11.6.3 多重地形的地图类
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11.7 玩家和子弹
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11.7.1 玩家
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11.7.2 子弹
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11.7.3 源代码
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11.7.4 游戏屏幕
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11.8 场景切换
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11.9 游戏内容
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11.9.1 敌人
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11.9.2 声音和振动
更新时间:2019-01-01 07:08:34