- iOS应用软件设计之道
- (美)William Van Hecke
- 725字
- 2021-04-01 22:02:33
5.1 何时进行实体模型设计
如果画草图是设计的中心行动,实体模型就是设计的主要输出。(是的,也会有其他重要文档来说明应用软件的基本原理和行为,而不只是它的外观。有人会说原型更重要。)经过岁月磨炼后,你很可能会找到感觉,何时向前推进,对画面做出实体模型。这个决定取决于你对自己的布局思路有多大程度的自信,以及你能多快地创建、修改已经完善的实体模型。
如果你动作麻利,并拥有了所需的大部分图形资源,你的图形工作流程也让你修改像素级的实体模型时很容易,你就可以不时地利用实体模型来服务于草图或线框图。
如果你是在修改现有的应用软件,而不是规划新的应用软件,可以采用屏幕截图作为起点。即如果你确信新的设计很像原先那个,只是有一些调整。无须小心翼翼地描绘已有画面和控件,你只要截出真实应用软件的画面,并在其上绘制,将组件来回调整即可。
只要小心别养成一遇到设计问题,就直接去找实体模型的习惯。如果你事先不探究所有的方案,很可能会浪费几天努力,做出完美的设计,却无法工作。最坏情况下,你和你的团队要实现这个坏的设计,因为你负担不起推倒重来的做法。你可能痴迷于实体模型看上去多酷,你下意识地无法忍受找出其可用性或恰当性的缺点。或者相反,你团队的人不操心对某概念的专门可视化设计,因此也忽略了其交互过程的优点。所以不要这么做。
有时你可以彻底跳过实体模型阶段。也许你工作的画面是你有信心只涉及标准系统组件的画面,没有什么定制化——例如,一个普通的Settings画面除了分组表格视图、按钮和开关,并没有其他东西。在这些情况下,也许直接从线框图(甚至详细的提纲)跳到实现阶段,只要做工程的人理解设计意图就行。对于那样的画面,设计一经实现,很容易退回来,对实现做少许改动,而不必原路返回线框图阶段。