并不是说游戏设计师的设计就一定正确、一定好,而是在游戏里玩家必然受限于游戏设计,除非退出游戏。
吃透设计意图、看穿设计规律,肯定有助于更好的游玩,对于已是顶尖游戏制作人的游思成而言并非难事,至少猜个大概不成问题。
眼下的赛车游戏无非两套设计思路。
一套是真的模拟真实赛车,相当于每个虚拟车手都真的在赛道上跑,都有自己的运行逻辑,落后了就真的落后了,翻车了、不能继续了,就真的不会再移动,相当于退出当前比赛。
按这种思路要做好会比较难,每个虚拟车手都要单独编程,互相配合,考虑各种可能出现的情况。
对机器的性能要求也更高,每个虚拟车手都要独立运算。
以现世界目前的整体硬件性能表现来看,选择这种设计思路的可能性较小,应该优先节约性能,才有利于优化最终呈现的效果。
所以更有可能是另一套思路,看似在赛车,其实所有的虚拟车手都在围着玩家转。
如果把赛道场景都去掉,把摩托车的表象也去掉,都用圆点来表示,就会发现玩家好像是太阳,虚拟车手都是围着太阳转的行星,只不过轨迹不是固定的圆,而是随机游移,然后根据玩家当前的排名动态调整。
如果玩家排第一,也就是所有行星的位置都落在太阳后面,那么行星就会逐渐向太阳聚拢,提升擦撞风险;
如果玩家排第二,那么行星也会聚拢,但聚拢的速度会慢一些,与玩家之间保持的距离会宽一些;
如果玩家排第三,行星可能就不聚拢了,保持随机游移,让玩家随机应变。
如果玩家掉出前三,行星可能会适当散开,给玩家更多操作空间,让玩家重新追排名。
随着游戏的推进,聚拢的速度会越来越快,聚拢的虚拟车手会越来越多,保持的距离会越来越窄,到最后可能掉出前三了也会聚拢,将难度提升到极限。
大概是这么个模式。
游玩起来的感觉就很像是虚拟车手越来越强,越追越紧。
如果没有参透游戏机制,玩家大概率会本能的想尽量领先,把虚拟车手都甩在身后,越远越好,就能一口气冲到终点。
火头就是这种心理,只想拿第一,也觉得只有冲在最前面才最稳妥。
结果发现越来越难,根本甩不掉,莫名其妙就被追上,好像虚拟车手的速度是随便提升的,强行跟紧玩家、超越玩家,一点都不科学。
其实压根就不存在甩掉虚拟车手的机制,就只是一直在绕着玩家转,越想超车冲在前面,就越被绕得紧,仿佛被蟒蛇缠绕,每次呼吸都被勒得更紧,直到窒息。
这种情况下唯一能做的只有屏住呼吸拼力僵持,坚持到本关结束就胜利了,或者临近终点再奋力一搏,或许能冲破纠缠率先过线。
火头原本可以保持第二名结束当前关卡,但想到游思成已经越追越近,必须全力提速扩大优势,一看有机可乘就果断加速超车。
如果只是直线冲锋就仍有可能被反超,所以还必须抢道,挡在前面方堵路才行。
哪想正要抢道的瞬间又有虚拟车手从侧面贴近,火头反应不及被擦碰一下,差点侧翻,勉强稳住,但只能拿到第三名。
“#的!”
火头怒捶车把,扭头看游思成的情况。
游思成也刚好完成关卡,也是第三名过关,只比火头慢了一个呼吸的功夫,近乎追平。
火头仍旧不屑地笑笑:“还行啊。找回感觉啦?”
游思成懒得搭话,已经参透游戏的机制,也确定火头没带脑子玩,只想冲第一,那就让他冲,大概会翻车,游思成只要稳扎稳打就行了。